Resumo de 2011

The WordPress.com stats helper monkeys prepared a 2011 annual report for this blog.

Here’s an excerpt:

A San Francisco cable car holds 60 people. This blog was viewed about 3,500 times in 2011. If it were a cable car, it would take about 58 trips to carry that many people.

Click here to see the complete report.

Ciclo de animação de Personagem 2

Olá,

Este post é p mostrar mais um trabalho feito para o projeto final do curso Portal da Escola Melies.

É a animação de um personagem low poly. Ele foi modelado, texturizado, rigado e animado por mim. Ele tem menos de mil polígonos e a textura 512×512 pixels. O jogo será publicado para Iphone e por isso essas limitações de tamanho da textura e poligonagem.

O jogo foi publicado no Kongregate e pode ser jogado ao clicar aqui

 

Para mais informações do projeto visitem o blog

Um abraço,

Renata

Animação em Ciclo – Personagem Low Poly

Olá,

Este post é p mostrar um trabalho feito para o projeto final do curso Portal da Escola Melies.

É a animação de um personagem low poly. Ele foi modelado, texturizado, rigado e animado por mim. Ele tem menos de mil polígonos e a textura 512×512 pixels. O jogo será publicado para Iphone e por isso essas limitações de tamanho da textura e poligonagem.

Para mais informações do projeto visitem o blog

Um abraço,

Renata

Animação de linhas ou caminhos em 3D

Esse post  é para mostrar como fazer uma animação de um uma linha, uma faixa, um caminho se movimentando ou crescendo.

Uso como exemplo dois trabalhos distintos. Ambos feitos feito na Labz. Um para o cliente refrigerantes Coroa para uso no destaque do site e outro foi um estudo para o cliente Vip rede para ser usado em uma apresentação multimídia.

Existem dois processos básicos nessa produção. A primeira é fazer o modelo que irá seguir o caminho. Nos exemplo usados temos as linhas e faixas. A outra coisa a se fazer é criar o caminho que essa linha irá passar ou crescer. O ideal é que as curvas do caminho estejam com smooth em seus pontos.

Depois de ter o caminho e o objeto, você deve pegar o objeto e aplicar o modificador PathDeform. O modificador tem alguns parâmetros para configurar, o primeiro é o Pick Path que vc deve clicar e acrescentar a linha do caminho como path. E para animar utilizar o parametro percent. O percent diz a porcentagem do caminho que o objeto deve ocupar. Ao mudar a porcentagem, você faz com que o objeto deslize sobre esse caminho se deformando na direção e formato dele. A imagem a seguir mostra o objeto, o caminho e o menu onde se altera as configurações. E o vídeo mostra a animação acontecendo.

A seguir o video do estudo feito para a Vip Rede.

Em breve postarei os personagens lowpoly que modelei, texturizei e estou animando para o projeto final do curso Portal da Melies.

Um abraço,

Animar textura nos 3ds max – Blend Material

Nesse post vou explicar como fazer uma animação de textura usando blend material com 3ds max.

Essa animação tem boa aplicação em publicidade de produtos. Pode ser usada para trocar um material pelo outro, ou para fazer uma animação de fade do produto sumindo ou aparecendo.

Como fazer: aplique o material blend no objeto, o material blend é composto de 2 materiais e uma máscara. Esses parâmetros q serão alterados para que seja feito o mix dos materiais.

No caso desse video, no slot do material 1 eu apliquei um material standard e apenas configurei nele a cor vermelha. No slot do material 2 apliquei um outro material standard e configurei a cor azul. E para fazer o mix troca de materias acontecer como um degradê, utilizei o material gradiente no slot mask. Para animar a troca de materiais, deve-se marcar “use curve” e animar os parâmetros da curva.

Para mostrar mais uma possibilidade de uso, fiz também esse segundo video. No slot do material 1 eu coloquei um material standard e nele configurei opacity 100% para que o primeiro material fosse transparente e mais uma vez animei a curva do mix dos materiais, dando esse efeito que está no vídeo.

Em seguida um exemplo do uso da animação de material.

 

No mais, fico por aqui.

Um abraço,

Renata

Ciclo de Animação

Então vamos lá!

Um post pequeno, só para apresentar o que estou estudando. Estou cursando Portal na Melies, e apresento aqui um dos exercícios do primeiro semestre de aula, é a produção de um personagem para games, desde a sua modelagem até a animação dos movimentos que ele terá dentro do jogo.

A escola apresentou um concept aos alunos para que a partir dele fosse criado o personagem, o modelo será utilizado num jogo de browser feito na Unity, o modelo foi feito com máximo de mil poligonos. Quanto a texuta, foram feitos os canais difuse, bump e specular. Para otimizar a textura, foi feito bake de luz, e bake de ambiente oclusion, que foram adicionados ao difuse. As camadas podem ser vistas a seguir.

Depois de feita a modelagem e a textura, o personagem foi rigado e animado, no video pode-se ver o idle, o ataque vertical , o ataque horizontal e o jump. Um dos cuidados tomados é que o primeiro e o último frame de cada ciclo seja o mesmo para que não tenha difença no movimento a partir dos comandos dentro do jogo.

Vamos ver se agora consigo postar com mais frequência.

Um abraço,

Renata

Motivação para jogar

Muito se discute sobre o vício em jogos e algumas pessoas ficam sem entender o porquê as pessoas jogam, por isso resolvi escrever um pouco sobre o que motiva as pessoas a jogar.

Cris Crawford (1984) afirma que a vontade de aprender é a motivação fundamental para as pessoas jogarem, embora isso possa não ser consciente. Várias outras motivações têm alguma ligação com o aprendizado e podem assumir uma importância maior. Entre essas outras motivações estão: fantasia, sociabilização e exercício.

A maestria é defendida por Raph Koster (2005) como fonte da diversão nos jogos. “O ato de resolver um quebra-cabeças é que faz do jogo algo divertido. O corpo recompensa o aprendizado com químicas que proporcionam prazer ao jogador. O cérebro precisa estar em constante aprendizado para considerar o jogo algo divertido.”

Assim como um livro, filme ou música, o jogo permite ao jogador criar um mundo de fantasia, no qual ele esquece de seus problemas e rotinas. “Jogos são potencialmente superiores aos tradicionais meios de fuga (filmes, livros, músicas) por que são participativos. O jogador está ativamente envolvido no jogo.” (CRAWFORD: 1984) O jogador tem direito a escolhas, ele dirige e controla seu personagem, algo impossível nas fantasias passivas.

“Muitas das formas de arte tentam transpor as pessoas a um mundo diferente com sentimentos e experiências que elas não têm no seu dia-a-dia.” (CRAWFORD: 1984). O ser humano, em geral, vive num mundo de rotinas, e os jogos apresentam um grande mundo, cheio de novidades, pessoas, coisas e lugares excitantes.

Outra motivação para o jogo é o desafio. Cris Crawford (1984), em The Art of Computer Game Design, define como nose-thumbing o que pode ser traduzido pela palavra desafio, mesclada com desprezo e desobediência. Crawford utiliza o termo se referindo-se ao fato de que os jogos permitem que o jogador possa ser um personagem não aceito na sociedade, como um pirata ou gangster. Pode ter um comportamento anti-social, não aceitável na vida real, mas seguro – e até recompensado – no jogo.

Outra possibilidade é ser um meio de demonstrar proeza e destreza. Alguns jogadores não jogam apenas por diversão, mas para vencer recordes próprios e dos outros. Mas há os que preferem apenas a diversão e se recusam a correr o risco de perder de alguém. A competição é citada por Huizinga (2007), em Homo Ludens, ao dizer que o jogo é tenso. É este elemento de tensão e solução que predomina em todos os jogos solitários de destreza e aplicação, como os quebra-cabeças, as charadas, os jogos de armar, as paciências, o tiro-ao-alvo. E quanto mais estiver presente o elemento competitivo, mais apaixonante se torna o jogo.

Exercícios é outra motivação para jogar. O exercício pode ser mental, físico ou uma combinação de ambos. Alguns jogadores gostam de exercitar suas habilidades cognitivas enquanto outros preferem o uso da intuição. E outros ainda preferem as habilidades atléticas.

E você? Por que joga? Pelo aprendizado inconsciente? Pelo exercício? Para demonstrar proeza? Ou pela disputa? O que te diverte em um jogo?

Fonte:

CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. USA: Mcgraw-Hill Osborne Media,1984. (versão digitalizada em 1997 com autorização do autor)

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, 2007 5ª edição.

KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press Inc., 2005. 244p.

Como fazer um render com fundo transparente utilizando o vray como renderizador

Falarei de algo que foi um empecilho para meus trabalhos por um tempo, sempre que precisava de renderizar uma sequência de png do 3ds max tinha que abrir mão do uso do vray e utilizar o renderizador default do max. Então explico aqui como fazer isso, quem sabe não era uma duvida só minha? =) E lembro que estou aberta para opiniões e discussões a respeito dos processos de criação e as saídas encontradas por cada um.

Uso como exemplo um trabalho onde a sequência de png foi acrescentada a uma animação dentro do after effects. Foi um trabalho feito na Labz para o cliente refigerantes Coroa para uso no destaque do site.


O material Shadow Matte deve ser aplicado ao material que irá receber a sombra, nesse caso em especifico foi aplicado ao plano do chão. No editor de materiais deve-se escolher o VRayMtlWrapper, mude o “base material” para “Standart”, dentro dele ative “matte surface” mude o “alpha contribution” para -1.0. Ative “Shadows e cerifique-se que “Affect Alpha” esteja ligado. E terá um resultado como o visto nesse video sem o fundo.
E aqui a sequência já finalizada.


Um abraço,
Renata

Realidade Aumentada – Low Poly

Esse foi um trabalho que envolveu uma modelagem 3D feita com base em arquivos de autocad. Essa modelagem foi utilizada numa realidade aumentada, mas o q eu vou falar pode ser aplicada em qualquer caso de maquete eletrônica em que você queira utilizar medidas métricas ou importar algum arquivo do auto cad p/ dentro do 3D para utilizar como base do modelo.
Existem duas formas de se importar um arquivo de autocad para dentro do 3ds max. Primeira e mais óbvia, em file > import . E a outra maneira é ir a File > file link manager. Em ambas as formas você tem como alterar a escala do arquivo p/ q esse esteja na mesma escala que está sendo utilizada no 3ds max.
Para ser utilizado na realidade aumentada, foi solicitado que o edifício fosse lowpoly (baixo número de polígonos) e também que fosse um objeto só. Ao fazer isso foi necessário usar o modificador unrapuvw para texturizar o prédio. Esse modificador permite que a malha de polígonos seja aberta, exportada e alterada/criada num programa de edição de imagem como o photoshop. E essa malha é aplicada ao modelo como um material comum. Nesse caso em especifico a textura foi disponibilizada pelo cliente e eu apenas a montei na malha aberta.
O projeto da realidade aumentada foi feito na Labz para a construtora Rossi. Foi aplicado de duas formas, uma foi uma animação em realidade aumentada que ficava no stand de vendas e outra foi uma promoção que possibilitou que alguns clientes pudessem ver a realidade aumentada no local do prédio através de um grande marcador e vista de dentro de um helicóptero. Como mostra o vídeo com a imagem capturada.
Esse projeto foi marcante, pois além de ter sido feito com pouco material, foi premiado pelo guiness como a maior realidade aumentada do mundo.
um abraço,
Renata

Atuação do Designer nos jogos eletrônicos

A maior parte das pessoas, ao pensar num jogo eletrônico não faz idéia do número de etapas que são necessárias até que este fique completo. O projeto de um jogo inclui etapas como a definição do tipo, a escolha do nome, uma identidade visual, uma interface, um roteiro, personagens, sons, cenários, programação, regras, testes e outros detalhes que serão trabalhados depois que o jogo estiver pronto, como embalagem, manual de instruções, locais de venda.
Entre todas essas etapas existem diversos momentos em que o designer pode atuar dentro do projeto de um game e pensei  no quanto isso é pouco discutido, então quem sabe aqui não fica um começo de discussão?
Alguns autores falam de 4 atuações: o designer de jogos, o designer de personagens, o designer de níveis e o designer de interface. Segundo Paulo Andrade (apud BOBANY,2008), os designers de jogos são os profissionais que “pensam” como um jogo deve ser. O designer de jogos define as regras do jogo e os desafios. Andrade afirma que o designer não cria apenas a perspectiva e o ambiente do jogo, mas pensa, descreve e documenta cada detalhe do jogo.
Arthur Bobany (2008) afirma que o design de personagem engloba muito mais que aparência e roupas de um personagem. Bobany explica que um designer de personagem determina como ele reage ao jogador, ao ambiente, o jeito de andar, lutar, dormir, sentir, enfim, a concepção de uma criatura viva, seja ela antagonista, protagonista ou aliado.
O designer de níveis ou fases cuida dos níveis de dificuldade do jogo, assim como da criação de cenários e ambientes. Segundo Bobany (2008) o trabalho de design de níveis engloba tanto a produção estética quanto a funcional dos ambientes, respondendo a questões como os desafios a serem enfrentados pelo jogador e o sentimento que determinada parte do jogo deve transmitir.
O designer gráfico cuida da interface de controle e dos menus dos jogos. Brent Fox (2005) define interface como a parte do jogo que permite ao usuário interagir com aquele. Fox explica a importância da interface dizendo que ela é a conexão entre o jogador e o jogo, e que uma interface bem projetada faz a experiência de jogo mais divertida.
Há também autores que acham complicado definir funções na criação dos jogos eletrônicos O Bates (2001) por exemplo afirma: “Em Hollywood cada trabalho tem um nome, e funções específicas. Todos os envolvidos na produção de um filme sabem exatamente qual é o escopo de suas responsabilidades. Na indústria de jogos, isto é diferente. Toda companhia divide as etapas de produção de um jogo de forma peculiar. O trabalho em si não varia, mas como o trabalho é chamado e como é feito depende de cada empresa.”
Se essa definições podem existir ou não fica aqui como questão, mas o  importante é que os designers continuem trabalhando e com isso produzindo jogos que além de terem um bom gameplay possam até mesmo seguir estilos artísticos como art déco (Bioshock), impressionismo (Okami) e surrealismo (Silent Hill).
Citações:
BATES, Bob. Game Design: the art &business of creating games. California: Prima publishing, 2001. 300p.
BOBANY, Arthur. Video Game Arte. Rio de Janeiro: Editora Novas Idéias, 2008. 192p.
FOX, Brent. Game Interface Design. Boston: Premier Press and Thomson Course Technology, 2005. 212p.